14 de Novembro de 2013

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds


A Link Between Worlds é o primeiro jogo original da série The Legend of Zelda a ser publicado para a Nintendo 3DS. Inicialmente planeado como um remake de A Link to the Past, lançado há mais de 20 anos para a Super Nintendo, este acabou por ser um título completamente original e servir de sequela. É natural, então, que existam vários receios em torno deste jogo. Como se faz uma sequela de um clássico com 20 anos, sem "desrespeitar" o seu legado? Como é que se compete com a nostalgia de fãs para quem a infância é já um passado distante?


Depois dos acontecimentos relatados em A Link to the Past, os Sete Sábios de Hyrule decidiram que isolar o Triforce no Sacred Realm iria dar origem a um ciclo onde se repetiriam os erros do passado – alguém sedento de poder eventualmente conseguiria obter o Triforce e espalhar o caos e terror. A solução foi dividir as suas três partes, ficando uma com a família real e outra com o espírito do herói... a terceira, no entanto, pendeu para o lado do Ganon. Hyrule viveu, desde então, um longo período de paz.

A Link Between Worlds começa quando Link, acordado de um pesadelo pelo seu amigo Gulley, recebe a tarefa de entregar a espada a um dos guardas do castelo e acaba por se deparar com o rapto de uma descendente dos Sete Sábios. A donzela é transformada num desenho por um misterioso personagem chamado Yuga, que ataca Link e acaba por fugir com o quadro. Link é deixado inconsciente, acabando por ser salvo por Rovio, um estranho vendedor vestido de coelho. Rovio aconselha-o a informar os guardas do castelo da cena que presenciou, dando assim início daquilo que Link ainda não sabe, mas será uma grande aventura.


Após os eventos iniciais do jogo, Link recebe a missão de obter a lendária Master Sword para travar Yuga, mas o vilão acaba por conseguir transformar todos os descendentes dos Sages em pinturas, assim como a princesa Zelda, fugindo com eles através de uma estranha fenda na parede do castelo de Hyrule. Link, munido da capacidade de andar pelas paredes tal como Yuga, persegue-o através dessa fenda, acabando por descobrir o mundo de Lorule. Link não consegue travar o vilão, que se serve do poder dos quadros para aumentar o seu poder e os envia para diferentes masmorras espalhadas pelo reino de Lorule, que se encontra já num estado decadente. É a princesa Hilda que acaba por ajudar Link a escapar, atribuindo a missão de recolher as pinturas e salvar os Sete Sábios, para que seja possível travar os planos de Yuga.

Sendo esta uma sequela directa de A Link to the Past, o mundo de Hyrule é uma réplica fiel do mundo retratado no título original, com algumas alterações que representam a passagem do tempo. Qualquer pessoa que tenha jogado o clássico da SNES irá reconhecer imediatamente todos os caminhos e aperceber-se do que está diferente. Já o mundo de Lorule, cujo mapa é baseado no Dark World do mesmo jogo, contém mais diferenças. Este mundo paralelo encontra-se em ruínas, estando já dividido em sectores separados por grandes abismos. Não só os mapas dos mundos tiveram como base o jogo anterior, mas também todo o estilo artístico de A Link Between Worlds.


Os gráficos recriam na perfeição o estilo artístico de A Link to the Past, mas agora num glorioso 3D que é ainda mais destacado pelo efeito estereoscópico da Nintendo 3DS. É um trabalho notável e que traz uma nova vida aos cenários e monstros do jogo original, com enorme fidelidade ao imaginário criado pelos sprites 2D de há 20 anos. Todos os novos conteúdos deste jogo se inserem perfeitamente no estilo artístico, nunca havendo um conflito visual entre o que é novo e o antigo. Houve ainda um excelente trabalho a nível das animações, cheias de pequenos pormenores, incluindo o personagem do Link virar a cara para olhar para coisas que lhe chamam a atenção. Há ainda várias sequências de animação, com perspectivas cinemáticas onde é possível observar os personagens com maior pormenor.

A jogabilidade irá parecer bastante familiar a qualquer pessoa que tenha jogado um Zelda em 2D, com a perspetiva de câmara vista de cima. O Link desloca-se livremente e ataca em 8 direções possíveis, tendo à disposição um vasto arsenal de armas que vão sendo adquiridas tanto com o avanço na história como na loja do Rovio. Este novo personagem, além de servir um bom efeito comic relief pelo meio da aventura, tem um papel fundamental no jogo graças à sua loja. Ao contrário do que é habitual em Legend of Zelda, uma grande parte dos itens utilizados pelo herói encontram-se na loja do Rovio, em vez de estarem guardados em tesouros das masmorras. Como são muito caros, Rovio permite alugá-los a baixo preço, mas Link irá perdê-los sempre que tenha um “Game Over”, por isso será preciso juntar dinheiro suficiente para adquirir permanentemente um destes itens.


Um pressuposto na série é que cada arma ou utensílio adquirido numa masmorra serve para resolver os puzzles da mesma e abrir um novo caminho para a masmorra seguinte. Com o acesso a quase todos os itens logo numa fase inicial, os mundos de Hyrule e Lorule estão abertos à livre exploração, cabendo ao jogador decidir que locais quer visitar primeiro. Na verdade, um jogador que nunca tenha um “Game Over", não irá precisar sequer de comprar os itens mas, devido ao sistema de save points utilizado, está sempre presente o risco de ter de optar entre perder o progresso na aventura ou então perder os itens alugados e pagar um novo aluguer ao Rovio.

Para ajudar a evitar um “Game Over", estão de regresso as tradicionais fadas que ressuscitam Link após perder toda a energia. No entanto, estas apenas curam 5 corações, o que pode não ser suficiente durante um verdadeiro aperto. Felizmente, existe uma feiticeira disposta a fazer excelentes poções para recuperar toda a energia, ou até mesmo obter invencibilidade temporária, a troco de dinheiro e materiais recolhidos ao derrotar monstros. Não significa isto que o jogo seja muito difícil: um jogador experiente consegue concluir a aventura sem cair em batalha, mesmo que tenha de usar algumas fadas ou poções. Para estes, no entanto, é desbloqueado o Hero Mode no final da aventura, que permite recomeçar o jogo com uma dificuldade superior onde os inimigos dão bastante mais dano e o perigo de perder se torna bastante mais eminente.

 

Dentro das mecânicas de jogo, a principal novidade é a habilidade de Link transformar-se num desenho nas paredes e deslocar-se ao longo delas. Graças a uma bracelete mágica, Link conseguiu não só libertar-se da maldição do Yuga, como servir-se dela para seu proveito, seja para ultrapassar certos obstáculos, chegar a locais de outra forma inacessíveis e até mesmo viajar entre os mundos de Hyrule e Lorule, através de fendas inter-dimensionais. Ao fundir com a parede, a câmara abandona a perspectiva vista de cima, revelando a tridimensionalidade dos cenários e trazendo à vista alguns segredos até aí escondidos. Esta mecânica é central em todo o jogo, especialmente para a resolução de puzzles, mas também bastante útil em termos de exploração.

Tal como em A Link to the Past, os mundos deste jogo estão recheados de pequenos segredos à espera de quem quiser explorar. Alguns tesouros estão guardados em grutas escondidas atrás de uma fissura na parede, outros estão bem visíveis, mas é preciso descobrir o caminho para os alcançar. Muitas das grutas oferecem puzzles que exigem utilizar um ou mais itens em conjunto para ultrapassar certos obstáculos. Além disso, espalhados pelo mapa, encontram-se pequenos Maiamai, criaturas que vivem em búzios e se perderam da Mother Maiamai. Caso Link aceite esta side-quest, terá como recompensa várias melhorias para os itens que comprou do Rovio e ainda uma surpresa caso encontre todos os Maiamai. Falando em side-quests, não faltam os tradicionais minijogos de perícia, incluindo um em que Link tem de se desviar de várias galinhas que voam de todas as direções para o atacar.

 

Logo numa fase inicial do jogo, é introduzida a personagem Irene, uma jovem bruxa que ajuda Link e o transporta com a vassoura mágica. O sistema de viagem rápida torna a exploração muito mais simplificada, bastando ativar os cata-ventos espalhados por todo o mapa para que Irene possa levar o herói até lá, a partir de qualquer ponto no exterior. Estes cata-ventos servem também como save points, pelo que será conveniente utilizá-los regularmente – não é possível, por exemplo, gravar o progresso dentro de uma masmorra.

Se um dos aspectos mais importantes na série Legend of Zelda é a exploração do mundo, o mais importante é, sem dúvida, a exploração das masmorras. Este é mais um aspecto onde A Link Between Worlds quebrou uma série de convenções, sem que isso prejudicasse de alguma forma a experiência. O mapa das masmorras está sempre disponível no ecrã tátil, sem que seja preciso encontrá-lo, e o item essencial para passar a masmorra também não se encontra num baú. Existe na mesma um tesouro, agora um item que pode ser mais ou menos secundário, escondido por detrás de um puzzle um pouco mais elaborado que o normal.


Todas as masmorras são completamente novas e algumas entram diretamente para os maiores e/ou mais interessantes desafios da série. Uma das mais interessantes, por exemplo, é o Dark Palace, construído em torno de jogos de luz: ao acender a lanterna ou uma tocha, iluminam-se certos elementos do cenário e, ao apagar, acendem-se outros elementos fluorescentes. Todas as masmorras têm uma mecânica própria e misturam os clássicos puzzles de Zelda onde se empurra blocos com ideias completamente originais. Transformar Link em desenho e percorrer as paredes das masmorras nunca se torna uma mecânica repetitiva e acaba por ser tão natural como qualquer outro elemento de jogo. Também os bosses são bastante interessantes, alguns recuperados do clássico da Super Nintendo, outros apenas inspirados em antigos e outros completamente novos, com graus de dificuldade variável.

Haverá situações onde nada parece resultar, especialmente quando se é um jogador menos experiente. Para isso, existe todo um sistema de dicas, que permite consultar um inteligente fantasma para dar uma pista em troco de uma Play Coin da 3DS. As pistas não são uma resposta ao puzzle, no entanto, mas um enigma que mostra o caminho para a sua resolução. Houve um cuidado notável em não fazer este jogo muito fácil, sem o tornar difícil ou frustrante. As masmorras são desafiantes, mas mais pelos puzzles que oferecem e não por causa de mecânicas difíceis de controlar ou entender. A variedade de temáticas e mecânicas faz com que haja sempre um factor de novidade, complementado pela excelente música de fundo que acompanha as masmorras.


A banda sonora do jogo é uma das melhores já ouvidas em toda a série. Com uma qualidade de som excelente, o jogo presenteia os fãs com fantásticas versões de temas do clássico A Link to the Past e ainda algumas referências a outros jogos da série, além de todo um conjunto de novas músicas, sejam temas dos personagens ou das masmorras que existem para explorar. Conforme se progride na aventura, os próprios temas principais de Hyrule e Lorule vão sendo alterados e acrescidos de notas épicas que tornam a aventura ainda mais emocionante. Entre os novos temas, destacam-se a fantástica música do vilão Yuga e ainda o delicioso tema da Mother Maiamai e suas crias. Mas até na voz que acompanha os balões de texto dos personagens, como tem sido habitual na série, se nota um esforço em dar um certo carisma especial a cada um.

A Link Between Worlds é um jogo desconcertante: ao mesmo tempo que apela à nostalgia de fãs de há mais de duas décadas, traz um conjunto de inovações à fórmula Zelda que quebram com as expetativas desses mesmos fãs. Os criadores do jogo aproveitaram o olhar ao passado para captar não só um estilo artístico ou uma certa mitologia, olharam para a essência do jogo que definiu a própria série e trouxeram-na de volta ao presente. Cortaram com longos tutoriais, narrativas complexas que conduzem de objetivo a objetivo, libertaram o jogador para explorar o mundo e simplificaram a exploração. As aparências iludem, e esta é uma pequena revolução na série, disfarçada de revivalismo dos jogos clássicos.


Dizer que este é o melhor jogo da Nintendo 3DS até hoje é pouco relevante quando estamos a falar de uma série que sempre ofereceu dos melhores jogos das consolas que a receberam. A Link to the Past na Super Nintendo, Ocarina of Time na Nintendo 64, Minish Cap na GameBoy Advance, são apenas alguns exemplos. Numa série que oferece constante inovação, foram-se acrescentando elementos ao longo do tempo que se tornaram dados adquiridos, convenções agora quebradas com este título, sem quebrar aquela sensação mágica dos grandes clássicos de Zelda. Só o tempo dirá se é um dos melhores "Zeldas" de sempre, mas uma coisa é certa: A Link Between Worlds é o Zelda mais "Zelda" dos últimos tempos.

1 comentário :

  1. Tenho aqui o Link to The Past para acabar. Finalmente consegui arranjar um bom deal para o GBA! :D
    Btw, é o Blaze/André do twitter.

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